▼パワプロ14攻略 パワプロWii攻略 サクセス 栄冠ナイン編 育成理論2 |
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■信頼重視育成理論 |
試合では能力より信頼度の影響が大きい。
信頼度が低ければミート・パワーがAだろうが大会一回戦で全打席凡退なんてこともありうるし、逆にミート・パワーGの投手でも、エースとして試合で使い続けて信頼が高まっている場合はしょっちゅうヒットを打ってくれる。
なので、
信頼をあげる>試合で勝ち続ける>試合数を多くこなせる>信頼度上昇>経験値獲得>ポイント獲得>機材購入>グラウンドLv上昇>経験値アップ
とすると好循環。
まず打率は完全に信頼度依存なので、食事会・進路相談は必ず実行する。
そして、何よりも大事なのが投手。
一年生のしょぼピッチャーが入ってきて、勝手にエースを降板させられて、自分が操作するころには一年生がマウンドに。
そして相手打線にうちこまれて逆転負けだとか、秋の大会も大量失点で一回戦負けってのを誰でも体験してると思う。
これはエース以外の投手の信頼度が上がっていないせいで、エース引退後の秋大会で打ち込まれるのは当然。
最低一人は安定して抑えられる投手が常に必要なので、一年後二年後の事を考えて、信頼を上げるためにも先発は一年生投手にする。
自分が操作するころにはスタミナの低い一年生投手はほぼ間違いなく降板しているので、後半をエースで抑えればいい。
意外と0点や1点で5回あたりまで抑えてくれることが多く、稀に3,4点取られてしまうこともあるが、試合後半で一年生を操作してめったうちにあうよりは遥かにマシだろう。
5回や6回で操作が回ってきた時にまだ先発一年生がマウンドにいたら即降板させよう。
投球は基本くさいところ。
0-2とボールが先行したら打たせて取る。
間違っても内角・外角に二球連続で投げてはいけない。
大きな変化量の変化球を持っている投手の場合は変化球重視で投げさせると凡打に抑えやすい。
ランナーがいない場合や2アウトの場合は基本内野後退。
相手打者のパワーがE以下の場合は外野前進。
攻撃編では、基本おまかせだが、おまかせの数字が2以下の場合は、右打ち・転がすを見て、数字が3以上であればそちらを選択し、強振で打たせる。
右打ちで両サイドラインを抜いたり、どういうわけかセンター返ししたりする。
相手捕手の肩・守備が弱ければ積極盗塁。
ただ、初球は高めにはずしたりウエストしてくることが多いので盗塁にしろスクイズにしろ2球目のほうがリスクは抑えられる。
そして、内野を後退させることやゲッツー崩れを防ぐためにも、二塁手・三塁手・遊撃手は最低でも走 肩 守はE以上ほしい。
得点パターンとしては、ランナーを出して走れれば走り、ヒットが期待できない打者の場合は送りバント。
後続で、おまかせ・右打ち・ミート狙い・強振を駆使して奪い取るしかない、終盤に接戦でアウトカウントに空きがあり、ランナーが三塁にいる場合は積極的にスクイズを狙おう。
八回や九回で相手投手がバテてきたり、相手に控え投手がいなかったり、コントロールが悪い投手が登板している場合は、2ストライクまで待てのサイン。
CPUレベルが高く、キャッチャーが際どいコースを要求してるのか、大量にフォアボールを出してくれる。
試合に勝ち続けてポイントがたまったら機材を買う。
必要なものだけを買うのではなく全部買うぐらいのつもりで。
ミゾット社員がいるマスには必ず止まる。
機材を増やすことでグラウンドレベルが上がるので、手に入れた機材は即使う。
信頼さえある程度上がっていれば能力の上げ方は自由でいいと思うが、機動力があるのとないのでは攻撃面でも守備面でも大きく変わってくるので、個人的には機動力をお勧めする。
最後に、弱小>そこそこ>弱小の無限ループに入ってしまったら、打開策として
一年生の新入部員をすべてスタメン起用で、二年生・三年生を捨てる。
ずっと育ててきたからということで抵抗があるひともいるかもしれないが、一年生が夏から試合に出ていれば三年の夏にはほぼ確実に信頼度はMAXだろう。
試合に勝ち続けて試合数をこなせば獲得経験値も大幅に増えて練習環境もよくなるので、素材がそこそこよければオールB程度ならざらに作れるというもの。
情報提供-ぽてつさん
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